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文章阅读:zz 创意危机真的到来了吗?
[版面: 视频游戏] [作者:st] , 2003年07月09日09:12:48
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发信人: st (月光下老虎慢慢吃人), 信区: TVGame
标  题: zz 创意危机真的到来了吗?
发信站: The unknown SPACE (Wed Jul  9 09:12:51 2003), 站内信件


                       创意危机真的到来了吗?

                                       by gameart


    最近听到一种言论,游戏业的创意危机来了,有创意的作品越来越少了,
原来的经典再也无法超越了。出于对游戏的喜爱,我是不能同意这种观点的。
但是喜爱无法作为理由,在讨论中渐渐形成和求证了的观点将更具有说服力.....


    首先,创意危机为什么会被提出来呢?大致来自下面几个观点。
1、如今的日本游戏公司大多不景气,在日本泡沫经济的衰退浪潮之中,日本游
戏业不可避免的出现了衰退迹象。
2、如今原创的大作太少,只有名作续篇可以热卖。看不到让人耳目一新的
   震撼作品。
3、游戏越来越注意外在的东西而缺乏内涵。


对于这几个观点下面我将逐一给予解释:

1、对于第一条,最直接的说法就是游戏业早已经不是日本独大的时代了,
不但美国的游戏市场超过了日本,就连欧洲也已经凌驾在日本之上,还仅仅
从日本一个地区看待整个游戏业已经行不通了。而对于整个游戏业的情况
请看下面的数据:

2002年游戏业总价值:
美国地区103亿美元,比2001年增长将近10亿美元。
除去其中电脑游戏部分14亿。
就这个部分换算成日元就有10680亿日元,
日本地区仍在4000亿以上,加上欧洲市场总价值超过15000亿无疑。
2001年游戏业总价值14574亿日元 日本4852亿
2000年游戏业总价值11177亿日元 日本4822亿
1999年游戏业总价值10174亿日元 日本4226亿

很早以前日本游戏业就基本处于饱和状态,增长缓慢。但是为什么那时候日本
并没有人喊着衰退衰退呢?那是因为日本公司在欧美正大批大批的赚着银子,
日本公司在美国游戏业中所占据的份额从sfc时代就一直是50%以上,到了ps
时代仍然是这个比例,随着美国游戏业的不断发展,日本公司普遍保持着很好
的盈利。但是最近几年,随着EA等美国本土公司的不断发展壮大,日本公司在
美国的游戏份额疯狂下降,如今竟然已经下降到20%....日本公司无法再从美
国的发展中获得好处。此时的日本大公司并没有放弃美国而加大对日本市场的
再开发,反而都纷纷加大了对美国市场的竞争,SEGA sports和EA soprts展开
全面竞争、namco大力发展北美制作组,scea的大作不断和scei的停步不前都
是这一点的证明,在美国如火如荼的展开游戏竞争的同时日本本土的美式游戏
却仍然没有打开一片天地,即使是mgs、寂静岭、王国之心这样的作品也是美
国销量数倍于日本地区,更不要说什么光环、荣誉勋章等等了......

可见现在日本出现的衰退并不是创意问题,而是游戏市场的饱和和日本游戏
公司美式化的发展、而相应的这些美式化作品无法在日本市场得到认可.....




2,对于第二点“如今原创的大作太少,只有名作续篇可以热卖。看不到让人耳
目一新的震撼作品”。我想对比sfc时代来分析一下,sfc是一个日本公司蓬勃发
展的年代,fc时代成长起来的公司在sfc时代成为了业界的领头者,掌握着决定
业界命运的大作。这个时代一直被称为日本游戏业的黄金时代,无数脍炙人
口的名作流传到现在仍然是很多玩家心目中的最高.......可是,有人注意到
这样一个年代作品的创意问题了吗?


请看下表:(来源:日本地区100万以上作品列表)


sfc时代的原创100万:(6款、md没有,sfc总100万数目29)

mario赛车,   放大缩小机能表现的典范,fc实现不能......
大金刚,      算是原创吧,CG运用的惊人画面效果,fc实现不能.....
超时空之匙,  嗯,这个好,不过创意何在?
puyopuyo,    这个不错,纯属创意......
mario rpg,   这个也不错,不过牛在画面上...创意嘛,
              算是mario和RPG的有机结合吧....
龙珠z超武斗传  这个是啥........


ps时代的原创100万:17款(14+2+1/ps时代主机100万作品数目:30+10+1)

GT赛车          3d不可缺少
大众的高尔夫    同上,
生化危机        CG背景,CG动画
mario64         3d先河
全明星大乱斗    3d场景乱斗,sfc即使做到一样惨不忍睹
啪拉啪啦啪      音乐游戏,没玩过.....
铁拳            3d格斗
VF2             ss上唯一百万
蛊惑狼2         这个没啥创意,不过也是3d的.....
ddr             音乐游戏、sfc音源不能......
fft             这个也没啥
陆行鸟迷宫      同上
XI              基本不依靠机能的牛x作品........
狂热节拍        音乐喽
电车Go          3d必要
寄生前夜        生化类似
妖精战士        这个也没啥


ps2时代的原创100万(3款/总9款)
鬼武者      这个是ps时代的创意
真33        ps2时代act的代表作,ps机能不足
王国之心    与影视合作的成功典范。


对于业界影响力最大的100万以上的作品中,sfc的原创作品只有1/5左右,
而ps接近1/2、ss100%,n64仍然1/5,总计在2/5以上........
到了ps2时代,原创100万数量下降到1/3,可是仍然比sfc高出很多......
这是怎么回事呢?sfc时代的作品能说都是续作横行缺乏创意吗?

对于这个问题,首先我们来分析一下绝对的原创作品的产生动力是什么。
ps时代为什么成为fc之后的原创高峰时代,是因为ps带来了以前所没有
的3d多边形、cd大容量储存等机能上的提升,正是这些增强的机能带给制
作者更大的想象空间,开拓出一个又一个的新天地。而sfc相对于fc除了
放大缩小机能的加入之外,没有本质的新的硬件提升。这一点就如同当
今的ps2,除了EE引擎和DVD存储之外,就是一台super ps罢了。
那么,sfc时代真的是创意匮乏的时代吗?并不能这样认为。
举个fc时代的例子:
fc上的mario各代中,3代是被很多人推崇的赞扬的作品,其宏大的场景和
丰富的隐藏要素让人乐此不疲,给人感觉创意无限。但是,比起mario1那
种跨时代的创意来说,他的创意是不是不值一提呢?从这一点就可以看出
sfc时代的创意不是匮乏了,而是体现在对fc时代的发展与开拓上,对原
来的创意进行分析,拓展其优点,发展其趣味性。让这些创意被更多人接
受和喜欢,这些也都是创意啊.......
同样的道理,如今的ps2正是在开拓ps时代带来的各种创意,如果说原创
作品少了,那是因为日本地区总的100万作品数目也少了。而全世界范围来
看,如果说sfc是日本的黄金时代,那么ps2就是全世界的黄金时代,我们所
需要担心的是随着美国在游戏业中的比重增加,我们所喜爱的日式游戏自然
而然就会越来越少,是不是真的到了投奔EA的时候了呢,呵呵......

看长远一点的话,从ps3身上,我却看不到3d化之后的大发展在什么地方,
本来cell的网络形式让人感觉前卫的不得了,结果到了现在sony发现无法
实现,cell变成了一个“cpu堆”(抱歉这么说,专业的说法我也不懂)
这样一来3d的发展到了ps3时代真的有可能出现创意饱和,能够继续激发创
意的硬件提升在什么地方,我也想象不到啊........
不过最近sony推出的那个摄像头的周边我感觉就很有意思.......只要合理
运用也许可以造就一片新的天地。




3、对于第三条“游戏越来越注意外在的东西而缺乏内涵”。
   对于这个说法,我们首先要问的就是游戏的内涵到底是什么?是系统的
丰富?还是剧情的出色?是优秀的手感?又或是艺术性?
艺术是通过塑造形象具体的反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会
意识形态。游戏的艺术性表现在什么地方呢?是否能算是游离于表演艺术、
造型艺术、语言艺术、综合艺术之外的“第五类艺术”呢?游戏与众不同
的最大特点就是玩家自己对游戏进行的决定权,而这一点和艺术本身作为
“作者思想感情的意识形态”是有一定矛盾的。如何才能把玩家的感觉带
动发挥起来,让玩家的情绪可以跟随制作者的意图起伏着,这是游戏艺术
化发展的最大的方向.....
  
   随着ps时代3d技术的成型、立体场景、自由视角的运用使得游戏的临场
感得到了大幅度的提高,原来往往需要借助对话框表达出来的文字艺术,到
了现在可以用表演艺术、综合艺术等等的形式表达给玩家。表现的多样化使
得游戏的魅力越来越快的被更多的玩家所接受。然而这样的表现形式对于游
戏来说还都是有待发展和强化的,毕竟,文字的东西已经研究了上千年了,
用文字来表达某些意境是很容易的事情,但是游戏中的虚拟现实、多边形场
景、CG过场这些表现手法都是游戏特有的(和电影中的CG运用不同,纯CG电
影则是几年前才大批出现的)。举个ff的例子,在剧情的含量上ff7显然不如
ff6,ff10也是不如ff7的,可是每一次画面表现力上的进化却是显而易见的。
再回到ff的起点上,ff能够在dq的强大之下崛起并形成日式RPG的双雄,按照
ff制作者们的话来说:“我们把dq用在文字上的部分都用在画面的表现上了”
正是这一点成就了ff啊...........
    很多游戏在画面表现力不足的时候,根本无法表现出他们独特的魅力,
没有画面表现力上的提高就没有mgs的崛起,没有但丁耍酷的余地,没有真
3系列万军丛中取上将首级的快感......
可见随着游戏的不断发展壮大,游戏正在渐渐分离出自己的艺术表现形式,
不在依附于以前成型的其它艺术......这是需要慢慢发展和进步的......



其实按照我个人的感觉,觉得如今游戏缺少发展,缺少创意,往往是一些老
玩家,他们对游戏的热忱是一如既往的。但是随着年龄的增长,毕竟,玩了
很多年的东西,不容易轻易的投入进去,他们所追求的儿时的快乐如今的游
戏也很难带给他们。其实我有的时候也有这样的感觉,也许再过几年,能够
让我获得乐趣的游戏会更少。不过这些都没有关系,如果游戏不再成为我的
乐趣源泉,我会悄悄的离开.......





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抬头看看游戏之外的世界,陌生而又美丽......
然后低下头继续沉溺......


m;36m※ 来源:·BBS 水木清华站 smth.org·[FROM: 61.149.5.180]m
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一只小老虎慢慢的走了过来。红着脸,问小松鼠说,“请问。。。我可以吃你吗?”
小松鼠觉得这个问法蛮好玩的,说“你是第一次吃动物吗?”小老虎更不好意思了,说,
“是的。。。妈妈不在家了。。。”“那。。你以前吃什么呢?”小松鼠又好奇的问到。
“……”“什么?说大声点。。。我听不到”“吃奶!”说完,小老虎的脸更红更红了。
--[转载]月光下老虎慢慢吃人

※ 来源:.The unknown SPACE bbs.mit.edu.[FROM: 12.215.]

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