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现在的游戏开发已经陷入误区了

发信人: Lavarock (欧撞死算了), 信区: TVGame
标  题: [合集] 现在的游戏开发已经陷入误区了
发信站: BBS 未名空间站 (Thu Dec 11 16:24:27 2008), 站内

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  AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 于 (Sun May 11 20:57:11 2008) 提到:

整天什么烟雾效果、水流效果、动态光源、抗锯齿啥的
殊不知游戏可玩性的本源不在这些技术水平上面
画面只要看着舒服就不会有什么人拒绝了,一味追求这个就没必要了
欧美游戏现在对游戏图像的追求太盲目了,日本还好一点
不知道这是不是跟西方人直肠子,东方人含蓄有关


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  autumnworm (虫子,秋天的) 于 (Sun May 11 21:08:28 2008) 提到:

也算不上误区。好游戏还是尽量每个方面做得最好,图像也是其中一个方面。可玩性很
难衡量,提高就更难了。其实开发者还是努力在每个方面都提高的。



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  htd (孩儿她爹) 于 (Sun May 11 22:56:21 2008) 提到:

没人说一味追求这个,你非要不追求这个也不可取

【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 整天什么烟雾效果、水流效果、动态光源、抗锯齿啥的
: 殊不知游戏可玩性的本源不在这些技术水平上面
: 画面只要看着舒服就不会有什么人拒绝了,一味追求这个就没必要了
: 欧美游戏现在对游戏图像的追求太盲目了,日本还好一点
: 不知道这是不是跟西方人直肠子,东方人含蓄有关




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  floyd (新长征路上的痞子) 于 (Mon May 12 04:47:52 2008) 提到:


【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 整天什么烟雾效果、水流效果、动态光源、抗锯齿啥的
: 殊不知游戏可玩性的本源不在这些技术水平上面
: 画面只要看着舒服就不会有什么人拒绝了,一味追求这个就没必要了
: 欧美游戏现在对游戏图像的追求太盲目了,日本还好一点
: 不知道这是不是跟西方人直肠子,东方人含蓄有关


It's always been a debate on whether gameplay or graphics matters more for
video game. Most people would agree gameplay is more important; however the
fact is customers are always picky on both, they want game with good
graphics and also fun to play...Nowadays with HDTV so popular and eveybody
is talking about HDMI and 1080P, a game does not look next gen simply won't
attract people's attention, even if it has great gameplay...



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  rainbowrain (rainbowrain) 于 (Tue May 13 00:19:47 2008) 提到:

你的观点概括一下就是Wii才是次世代主机吧

【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 整天什么烟雾效果、水流效果、动态光源、抗锯齿啥的
: 殊不知游戏可玩性的本源不在这些技术水平上面
: 画面只要看着舒服就不会有什么人拒绝了,一味追求这个就没必要了
: 欧美游戏现在对游戏图像的追求太盲目了,日本还好一点
: 不知道这是不是跟西方人直肠子,东方人含蓄有关





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  AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 于 (Tue May 13 10:17:32 2008) 提到:

本人兴趣最小的主机就是wii
游戏理念的先进很少体现在硬件上

【 在 rainbowrain (rainbowrain) 的大作中提到: 】
: 你的观点概括一下就是Wii才是次世代主机吧





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  htd (孩儿她爹) 于 (Tue May 13 10:40:06 2008) 提到:

我对游戏理念的先进没啥兴趣,好玩才是硬道理

【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 本人兴趣最小的主机就是wii
: 游戏理念的先进很少体现在硬件上





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  AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 于 (Tue May 13 10:55:55 2008) 提到:

好玩本来就是几个因素的组合,也包括理念

比如我在玩了C&C1以后,对随后的帝国时代绝地风暴黑暗王朝横扫千军都没产生太大兴
趣,就是因为设计理念基本原地踏步,换了个壳子而已

就算大范围看,直到星际争霸以前,发行的rts基本流行度上都远没达到C&C1的水平

【 在 htd (孩儿她爹) 的大作中提到: 】
: 我对游戏理念的先进没啥兴趣,好玩才是硬道理





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  htd (孩儿她爹) 于 (Tue May 13 11:22:21 2008) 提到:

一般来说太看重一方面的游戏很少有好玩的,包括理念,SC其实理念上面和C&C也没啥
区别,就是执行得好些,特别是对战的所谓平衡性。GTA类型的游戏很多,脚本玩得过
rockstar的还没见过,其实manhunt2脚本也不错,不知道为啥评价不高。一个好的游戏
,个人觉得一般都有一些特别突出的方面,而没有什么薄弱的地方。最早追求新理念的
游戏很少有很好玩的,因为毕竟是尝试,需要有玩家反馈才知道是否成功,而好的游戏
很少过于尝试新东西。

【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 好玩本来就是几个因素的组合,也包括理念
: 比如我在玩了C&C1以后,对随后的帝国时代绝地风暴黑暗王朝横扫千军都没产生太大兴
: 趣,就是因为设计理念基本原地踏步,换了个壳子而已
: 就算大范围看,直到星际争霸以前,发行的rts基本流行度上都远没达到C&C1的水平





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  AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 于 (Tue May 13 11:46:37 2008) 提到:

对,我本来说的就是现在的游戏太看重图像技术了,拿俺精通的rpg来说,去年出的那
几个大型欧美rpg什么loki,什么two worlds基本都是oblivion clone

执行其实就是理念在微观上的差别,我倒是认为星际最成功的变革不在种族平衡性上,
而是在于建设时间的延长,这样迫使玩家在“有效率”的战斗上下功夫,不然你看红警
双方都选苏联,够平衡了吧,最后100%是坦克大战就是因为控制一辆坦克比多生产五辆
坦克都麻烦

关于追求新的理念,事实上游戏界的创新跟人类所有行业的创新一样,都是失败远多于
成功,但不能因为这样就不去追求。第一个rts dune2成功了,带来了这么多年rts的辉
煌;第一个rps warcraft3失败了,但也肯定为以后rts的二次革命积累了经验


【 在 htd (孩儿她爹) 的大作中提到: 】
: 一般来说太看重一方面的游戏很少有好玩的,包括理念,SC其实理念上面和C&C也没啥
: 区别,就是执行得好些,特别是对战的所谓平衡性。GTA类型的游戏很多,脚本玩得过
: rockstar的还没见过,其实manhunt2脚本也不错,不知道为啥评价不高。一个好的游戏
: ,个人觉得一般都有一些特别突出的方面,而没有什么薄弱的地方。最早追求新理念的
: 游戏很少有很好玩的,因为毕竟是尝试,需要有玩家反馈才知道是否成功,而好的游戏
: 很少过于尝试新东西。





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  Maverick (你才知道呀?) 于 (Tue May 13 11:53:21 2008) 提到:

这个是胡说,平衡不等于相同,只有兵种不同才能有战术变化,平衡的作用就是
不让某一种或几种战术打遍天下.这个正是C&C一直不能再进一步的原因.
【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 执行其实就是理念在微观上的差别,我倒是认为星际最成功的变革不在种族平衡性上,
: 而是在于建设时间的延长,这样迫使玩家在“有效率”的战斗上下功夫,不然你看红警
: 双方都选苏联,够平衡了吧,最后100%是坦克大战就是因为控制一辆坦克比多生产五辆
: 坦克都麻烦





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  Maverick (你才知道呀?) 于 (Tue May 13 11:59:47 2008) 提到:

赫赫,这个就看理念这个词儿怎么定义了.不过如果从C&C得发展过程来看,我更倾向于
在EA接手之前,他们根本没有打算实现什么平衡性.等EA来了,市场说话了,C&C总是进不了
世界大赛不行,这才往平衡方面发展.
【 在 htd (孩儿她爹) 的大作中提到: 】
: 一般来说太看重一方面的游戏很少有好玩的,包括理念,SC其实理念上面和C&C也没啥
: 区别,就是执行得好些,特别是对战的所谓平衡性。GTA类型的游戏很多,脚本玩得过
: rockstar的还没见过,其实manhunt2脚本也不错,不知道为啥评价不高。一个好的游戏
: ,个人觉得一般都有一些特别突出的方面,而没有什么薄弱的地方。最早追求新理念的
: 游戏很少有很好玩的,因为毕竟是尝试,需要有玩家反馈才知道是否成功,而好的游戏
: 很少过于尝试新东西。





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  congeal (拉呒拉) 于 (Tue May 13 12:03:45 2008) 提到:

星际的成功不光是平衡,战术的灵活多变同样重要。少数的10几个兵种,组合起来有无
数的战术可以实现。还不能说哪种最强,都有一物降一物的时候。而CC到最后就是坦克
大战,为啥,因为别的战术组合都干不过这个,大家只能拼坦克了。当然坦克大战也挺
好玩的,过瘾刺激,适合不动脑子的人,但肯定是大家很快就厌了。

关于创新,创新确实是好的,但电子游戏发展相对成熟,感觉很难有好的创新出来了。

【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 对,我本来说的就是现在的游戏太看重图像技术了,拿俺精通的rpg来说,去年出的那
: 几个大型欧美rpg什么loki,什么two worlds基本都是oblivion clone
: 执行其实就是理念在微观上的差别,我倒是认为星际最成功的变革不在种族平衡性上,
: 而是在于建设时间的延长,这样迫使玩家在“有效率”的战斗上下功夫,不然你看红警
: 双方都选苏联,够平衡了吧,最后100%是坦克大战就是因为控制一辆坦克比多生产五辆
: 坦克都麻烦
: 关于追求新的理念,事实上游戏界的创新跟人类所有行业的创新一样,都是失败远多于
: 成功,但不能因为这样就不去追求。第一个rts dune2成功了,带来了这么多年rts的辉
: 煌;第一个rps warcraft3失败了,但也肯定为以后rts的二次革命积累了经验





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  piglet (懒猪……冬眠不觉晓) 于 (Tue May 13 12:04:54 2008) 提到:

男人追求漂亮女人都多少年了,还执迷不悟呢

游戏性不是想提高就能提高的,而画面反而容易
反过来,那些鼓吹“游戏性”的不见得不想提高画面,只是技术不过关
或者成本预算不够而已



【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 整天什么烟雾效果、水流效果、动态光源、抗锯齿啥的
: 殊不知游戏可玩性的本源不在这些技术水平上面
: 画面只要看着舒服就不会有什么人拒绝了,一味追求这个就没必要了
: 欧美游戏现在对游戏图像的追求太盲目了,日本还好一点
: 不知道这是不是跟西方人直肠子,东方人含蓄有关




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  jejune (孑孓) 于 (Tue May 13 12:06:36 2008) 提到:

嗯,我就喜欢打红警,现在偶尔还在手机上玩玩。因为它简单,使劲造坦克和电塔就行
了。其他的游戏还得学习每个兵种,而且每次升级又不一样。


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  htd (孩儿她爹) 于 (Tue May 13 12:10:25 2008) 提到:

RA太单调了,C&C工程师+运兵车+运输机很灵活,rps的话,有一个不错,忘记名字了,
不太流行,可惜二代不行。没说不去追求,只是说过于求新的东西很少特别好玩而已

【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 对,我本来说的就是现在的游戏太看重图像技术了,拿俺精通的rpg来说,去年出的那
: 几个大型欧美rpg什么loki,什么two worlds基本都是oblivion clone
: 执行其实就是理念在微观上的差别,我倒是认为星际最成功的变革不在种族平衡性上,
: 而是在于建设时间的延长,这样迫使玩家在“有效率”的战斗上下功夫,不然你看红警
: 双方都选苏联,够平衡了吧,最后100%是坦克大战就是因为控制一辆坦克比多生产五辆
: 坦克都麻烦
: 关于追求新的理念,事实上游戏界的创新跟人类所有行业的创新一样,都是失败远多于
: 成功,但不能因为这样就不去追求。第一个rts dune2成功了,带来了这么多年rts的辉
: 煌;第一个rps warcraft3失败了,但也肯定为以后rts的二次革命积累了经验





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  congeal (拉呒拉) 于 (Tue May 13 12:12:57 2008) 提到:

啥事RPS,石头剪子布?

【 在 htd (孩儿她爹) 的大作中提到: 】
: RA太单调了,C&C工程师+运兵车+运输机很灵活,rps的话,有一个不错,忘记名字了,
: 不太流行,可惜二代不行。没说不去追求,只是说过于求新的东西很少特别好玩而已





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  htd (孩儿她爹) 于 (Tue May 13 12:17:34 2008) 提到:

看比赛录像也很单调啊,人族就是拿基地推进的样子,战斗刚开始可能灵活些,不过三
方对战的思想还是很好的,两方就容易单调,按说dune就是三方,那个dune2000没好好
做,可惜了。

【 在 congeal (拉呒拉) 的大作中提到: 】
: 星际的成功不光是平衡,战术的灵活多变同样重要。少数的10几个兵种,组合起来有无
: 数的战术可以实现。还不能说哪种最强,都有一物降一物的时候。而CC到最后就是坦克
: 大战,为啥,因为别的战术组合都干不过这个,大家只能拼坦克了。当然坦克大战也挺
: 好玩的,过瘾刺激,适合不动脑子的人,但肯定是大家很快就厌了。
: 关于创新,创新确实是好的,但电子游戏发展相对成熟,感觉很难有好的创新出来了。





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  htd (孩儿她爹) 于 (Tue May 13 12:20:29 2008) 提到:

role playing strategy game

【 在 congeal (拉呒拉) 的大作中提到: 】
: 啥事RPS,石头剪子布?





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  congeal (拉呒拉) 于 (Tue May 13 12:23:09 2008) 提到:

比赛一般都很无聊,为了成绩肯定打的相对保守。格斗游戏的比赛也是一样,看起来无
趣的很。但平时随便打的时候,相对要精彩多了。

【 在 htd (孩儿她爹) 的大作中提到: 】
: 看比赛录像也很单调啊,人族就是拿基地推进的样子,战斗刚开始可能灵活些,不过三
: 方对战的思想还是很好的,两方就容易单调,按说dune就是三方,那个dune2000没好好
: 做,可惜了。





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  AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 于 (Tue May 13 13:11:24 2008) 提到:

这个倒是,啥都一样,越发展越难创新,代价也越大

【 在 congeal (拉呒拉) 的大作中提到: 】
: 星际的成功不光是平衡,战术的灵活多变同样重要。少数的10几个兵种,组合起来有无
: 数的战术可以实现。还不能说哪种最强,都有一物降一物的时候。而CC到最后就是坦克
: 大战,为啥,因为别的战术组合都干不过这个,大家只能拼坦克了。当然坦克大战也挺
: 好玩的,过瘾刺激,适合不动脑子的人,但肯定是大家很快就厌了。
: 关于创新,创新确实是好的,但电子游戏发展相对成熟,感觉很难有好的创新出来了。





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  knrad (不错,我就是唐伯虎) 于 (Tue May 13 13:17:07 2008) 提到:

my past experience is that a lot of what you said here are the artists' call
. If they insist, they will prevail a lot of time, which makes the whole
project longer and costlier, etc.

【 在 AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 的大作中提到: 】
: 整天什么烟雾效果、水流效果、动态光源、抗锯齿啥的
: 殊不知游戏可玩性的本源不在这些技术水平上面
: 画面只要看着舒服就不会有什么人拒绝了,一味追求这个就没必要了
: 欧美游戏现在对游戏图像的追求太盲目了,日本还好一点
: 不知道这是不是跟西方人直肠子,东方人含蓄有关





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  ridgeren (Ridge) 于 (Tue May 13 16:23:08 2008) 提到:

游戏开发商跟硬件尤其显卡厂商合作的目的就是要用户不断掏钱省级,追求图像是最好
的办法。
RTS发展初期AI是很重要的,因为单机玩的乐趣主要来自于AI。当初TA出来的时候吸引
了不少人,它的AI水平至今都没有哪个RTS可以超越。不过后来网络的普及使得对站模
式变成主流,毕竟还是人主意多,而且beat真人的感觉也更好。从那时候开始平衡性就
变得重要起来,新游戏刚出来时,所谓的一些战术往往都是玩家钻了游戏设计的空子,
甚至就是利用了一个bug,于是后面就跟了一大串补丁来平衡。
FPS也是经过了这种AI->对战的发展过程,从原来wolf3D, Doom里的一对多乱杀乱砍到
Quake3的一对一后来又到BF的联网各兵种协同作战. 图像的改进对于FPS还是意义很大,
一般省级显卡的目的都是为了最新版的FPS,称得上物有所值.
另外, 欧美跟亚洲的玩家taste也不同. 象很多RPG, 还有国内疯狂流行的什么传奇, 征
途之类鸦片游戏在欧美市场不大.



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  zlike (最终幻想) 于 (Tue May 13 17:36:11 2008) 提到:

嗯,还有一个很隐晦的误区:过分强调平衡性和团队。

就拿WOW来说,20级和60级/70级有什么差别?砍怪物并不会有等级提升的快感(因为低
等级打了也没用,高等级砍不动,至于20级砍20级的怪,跟70级砍70级的怪,其实没任
何差别),升到70级照样无法solo,上线就是参团做一个螺丝钉。

有人说传奇比WOW强,并不是没有道理。玩RPG为什么?无非就是追求练级提高后的快感
,而WOW和很多游戏现在都在极力抹杀这种快感。


☆─────────────────────────────────────☆
  netcraft (和光同尘) 于 (Tue May 13 18:44:43 2008) 提到:


【 在 zlike (最终幻想) 的大作中提到: 】
: 嗯,还有一个很隐晦的误区:过分强调平衡性和团队。
: 就拿WOW来说,20级和60级/70级有什么差别?砍怪物并不会有等级提升的快感(因为低
: 等级打了也没用,高等级砍不动,至于20级砍20级的怪,跟70级砍70级的怪,其实没任
: 何差别),升到70级照样无法solo,上线就是参团做一个螺丝钉。
: 有人说传奇比WOW强,并不是没有道理。玩RPG为什么?无非就是追求练级提高后的快感
: ,而WOW和很多游戏现在都在极力抹杀这种快感。

呵呵 这不是误区。 这是东西方的"侠"文化差异:

西方的DND系列小说里,主角都不是极其牛鼻的人物,每个人都有自己的特点。一般都
是整个团队恰逢其会修正了一下历史的方向。而中国的武侠小说里,主角通常都极其牛
鼻,完美。 一个人就能逆转历史的方向。这反映了东西方的两种英雄主义。

中国人的个人英雄主义情节过于严重,所以才会一个人是龙,3个人是虫。个人主义在
知识爆炸的现在越来越不合时宜了。丢弃了也没有什么可惜的。

至于传奇和wow那个更好,用不同的价值观来评定当然结果不同。这种问题没有标准答
案。



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  piglet (懒猪……冬眠不觉晓) 于 (Tue May 13 19:23:46 2008) 提到:

我觉得对画面的追求是绝对的,而游戏性和画面之间孰轻孰重是相对的

至少对于大多数游戏来说,无论它是虚拟现实生活还是表现幻想背景,在画面
细节上都要追求给玩家拟真感,这就是对画面的绝对追求的由来

只是由于成本、机能等限制,所以必须要在画面上做出妥协而已



【 在 ridgeren (Ridge) 的大作中提到: 】
: 游戏开发商跟硬件尤其显卡厂商合作的目的就是要用户不断掏钱省级,追求图像是最好
: 的办法。
: RTS发展初期AI是很重要的,因为单机玩的乐趣主要来自于AI。当初TA出来的时候吸引
: 了不少人,它的AI水平至今都没有哪个RTS可以超越。不过后来网络的普及使得对站模
: 式变成主流,毕竟还是人主意多,而且beat真人的感觉也更好。从那时候开始平衡性就
: 变得重要起来,新游戏刚出来时,所谓的一些战术往往都是玩家钻了游戏设计的空子,
: 甚至就是利用了一个bug,于是后面就跟了一大串补丁来平衡。
: FPS也是经过了这种AI->对战的发展过程,从原来wolf3D, Doom里的一对多乱杀乱砍到
: Quake3的一对一后来又到BF的联网各兵种协同作战. 图像的改进对于FPS还是意义很
大,
:  一般省级显卡的目的都是为了最新版的FPS,称得上物有所值.
: ...................



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  AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 于 (Tue May 13 21:07:50 2008) 提到:

嗬嗬,也不好说,欧美最近五六年来特喜欢做第一人称、无队友、solo模式的大型rpg

【 在 netcraft (和光同尘) 的大作中提到: 】
: 呵呵 这不是误区。 这是东西方的"侠"文化差异:
: 西方的DND系列小说里,主角都不是极其牛鼻的人物,每个人都有自己的特点。一般都
: 是整个团队恰逢其会修正了一下历史的方向。而中国的武侠小说里,主角通常都极其牛
: 鼻,完美。 一个人就能逆转历史的方向。这反映了东西方的两种英雄主义。
: 中国人的个人英雄主义情节过于严重,所以才会一个人是龙,3个人是虫。个人主义在
: 知识爆炸的现在越来越不合时宜了。丢弃了也没有什么可惜的。
: 至于传奇和wow那个更好,用不同的价值观来评定当然结果不同。这种问题没有标准答
: 案。





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  missvege (missvege) 于 (Wed May 14 06:18:31 2008) 提到:

哪里就成了东西方侠文化差异了啊?

蝙蝠侠,超人,Iron man那一个不是个人英雄主义?更不要说那些所谓拯救国家的小警察,
退休警察,不是警察的牛人们...

【 在 netcraft (和光同尘) 的大作中提到: 】
: 呵呵 这不是误区。 这是东西方的"侠"文化差异:
: 西方的DND系列小说里,主角都不是极其牛鼻的人物,每个人都有自己的特点。一般都
: 是整个团队恰逢其会修正了一下历史的方向。而中国的武侠小说里,主角通常都极其牛
: 鼻,完美。 一个人就能逆转历史的方向。这反映了东西方的两种英雄主义。
: 中国人的个人英雄主义情节过于严重,所以才会一个人是龙,3个人是虫。个人主义在
: 知识爆炸的现在越来越不合时宜了。丢弃了也没有什么可惜的。
: 至于传奇和wow那个更好,用不同的价值观来评定当然结果不同。这种问题没有标准答
: 案。





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  Zeratul (vote for McCain) 于 (Wed May 14 11:50:42 2008) 提到:

你说的是M&M,Baldur's Gate时代,现在流行Oblivion了。

AD&D只是无数西方paladin流派中的一种而已,也不是主流了。

正因为个人英雄主义在工作中越来越不行,所以才会在游戏中发扬光大。玩游戏不yy后宫和救世,还想着集体主义的,那也太可悲了。

【 在 netcraft (和光同尘) 的大作中提到: 】
: 呵呵 这不是误区。 这是东西方的"侠"文化差异:
: 西方的DND系列小说里,主角都不是极其牛鼻的人物,每个人都有自己的特点。一般都
: 是整个团队恰逢其会修正了一下历史的方向。而中国的武侠小说里,主角通常都极其牛
: 鼻,完美。 一个人就能逆转历史的方向。这反映了东西方的两种英雄主义。
: 中国人的个人英雄主义情节过于严重,所以才会一个人是龙,3个人是虫。个人主义在
: 知识爆炸的现在越来越不合时宜了。丢弃了也没有什么可惜的。
: 至于传奇和wow那个更好,用不同的价值观来评定当然结果不同。这种问题没有标准答
: 案。








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  zlike (最终幻想) 于 (Wed May 14 15:06:50 2008) 提到:

嗯。
我一直在想,之所以WOW没做成Diablo那种可以一个人砍一堆怪的,到底是设计理念,
还是因为考虑到硬件和网速问题。

【 在 Zeratul (vote for McCain) 的大作中提到: 】
: 你说的是M&M,Baldur's Gate时代,现在流行Oblivion了。
: AD&D只是无数西方paladin流派中的一种而已,也不是主流了。
: 正因为个人英雄主义在工作中越来越不行,所以才会在游戏中发扬光大。玩游戏不yy
后宫和救世,还想着集体主义的,那也太可悲了。





☆─────────────────────────────────────☆
  Ranma (ranma 1/2) 于 (Wed May 14 15:16:19 2008) 提到:

应该还是设计理念吧。blizzard需要yet another diablo mmorpg么?
【 在 zlike (最终幻想) 的大作中提到: 】
: 嗯。
: 我一直在想,之所以WOW没做成Diablo那种可以一个人砍一堆怪的,到底是设计理念,
: 还是因为考虑到硬件和网速问题。





☆─────────────────────────────────────☆
  Maverick (你才知道呀?) 于 (Wed May 14 15:21:06 2008) 提到:

一个很现实的问题是,一个人打一群怪,那二十个人怎么办.
这个问题在Diablo不需要考虑,wow里就是必须.

---我是回楼上那一片.
【 在 Ranma (ranma 1/2) 的大作中提到: 】
: 应该还是设计理念吧。blizzard需要yet another diablo mmorpg么?





☆─────────────────────────────────────☆
  Zeratul (vote for McCain) 于 (Wed May 14 15:32:45 2008) 提到:

both吧。

【 在 zlike (最终幻想) 的大作中提到: 】
: 嗯。
: 我一直在想,之所以WOW没做成Diablo那种可以一个人砍一堆怪的,到底是设计理念,
: 还是因为考虑到硬件和网速问题。






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  AngelCity (天使之城—回忆弥漫在空气中是如此甜蜜) 于 (Wed May 14 15:35:08 2008) 提到:

笨啊,弄20群怪不就完了?

【 在 Maverick (你才知道呀?) 的大作中提到: 】
: 一个很现实的问题是,一个人打一群怪,那二十个人怎么办.
: 这个问题在Diablo不需要考虑,wow里就是必须.
: ---我是回楼上那一片.





☆─────────────────────────────────────☆
  zlike (最终幻想) 于 (Wed May 14 15:39:23 2008) 提到:

20个人去raid,打boss战,这个我觉得是很合理的。

不过连普通怪都只能一挑二或者三最多,实在没什么道理。


【 在 Maverick (你才知道呀?) 的大作中提到: 】
: 一个很现实的问题是,一个人打一群怪,那二十个人怎么办.
: 这个问题在Diablo不需要考虑,wow里就是必须.
: ---我是回楼上那一片.





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  Ranma (ranma 1/2) 于 (Wed May 14 15:40:20 2008) 提到:

同级非精英怪只能1v1也是挺合理
【 在 zlike (最终幻想) 的大作中提到: 】
: 20个人去raid,打boss战,这个我觉得是很合理的。
: 不过连普通怪都只能一挑二或者三最多,实在没什么道理。





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